Epic의 차세대 Unreal Engine 3로 제작중인 싱글 플레이어 게임의 스크린샷이 PC Zone을 통해 공개되었으며 한 유저가 이것을 찍어 Atari Forum에 공개하였다. 이전에 공개된 Tech Demo의 연장선상에 있는 것으로 실내/외 환경에서 기존에 선보인 괴물들이 등장하며 보다 역동적인 동작을 취하고 있다.
(클릭하면 크게 볼 수 있다.)
이 차기 게임은 싱글 플레이어에 중심을 두고 있으며 언리얼 세계관에 바탕을 둔 게임은 아니라고 한다.
Epic Games의 창립자이자 프로그래머인 Tim Sweeney를 만나 그들의 차세대 엔진에 대한 인터뷰 중...우리의 엔진은 2006년 하드웨어 시장에서 메인스트림으로 자리잡을 PC를 겨냥하고 있습니다. 물론 목표를 낮출 수도 있지요. DX9 지원 그래픽 카드는 최소 사양이므로, 현재 시장에 출시된 DX9 지원 그래픽 카드로 우리의 차세대 게임을 실행할 수는 있습니다. 그러나 묘사정도를 낮추어야 겠지요. 만약 256MB의 비디오 메모리를 지녔다면 게임의 시각적 품질은 한단계 낮추어야 합니다. 만약 기가급의 메모리를 탑제한다면 엔진이 묘사하는 모든 부분을 표현할 수 있습니다.
인터뷰 닫기..
BeyondUnreal은 E3쇼에서 Epic Games의 창립자이자 프로그래머인 Tim Sweeney를 만나 그들의 차세대 엔진에 대하여 문답시간을 가졌다.
BeyondUnreal : 언리얼 엔진 3 데모를 보니 엔진의 명확한 향상점들이 보였습니다. 첫번째로 최신의 엔진에는 얼마나 많은 폴리건을 사용하고 있습니까?
Tim Sweeney : 3세대 언리얼 엔진에서, 우리는 각 모델마다 두가지 버젼을 제작하고 있습니다. 우선 원본 모델은 2백에서 6백만 폴리건을 이용하여 ╂徘璣痼都求? 이 모델로 매시상의 모든 라이팅 디테일을 구현하는데 사용합니다. 그런 후 게임용 모델을 만들게 되며, 이것은 보통 1만 폴리건 정도로 제작됩니다. 따라서 우리는 원본의 고밀도 라이팅 디테일을 노멀 맵으로 변환하고 이것을 게임용 모델 렌더링에 사용합니다. 노멀 맵 텍스쳐는 보통 2048 * 2048의 크기를 가집니다.
BeyondUnreal : UT2004는 설치를 위해 5.5GB의 하드디스크 공간을 필요로 합니다. 많은 사람들의 시스템에서는 부담스러운 부분이죠. 방금 2048 * 2048 텍스쳐를 사용한다고 하셨는데, 차세대 게임이 요구하는 시스템과 메모리 사양은 어떻게 됩니까?
Tim Sweeney : 우리의 엔진은 2006년 하드웨어 시장에서 메인스트림으로 자리잡을 PC를 겨냥하고 있습니다. 물론 목표를 낮출 수도 있지요. DX9 지원 그래픽 카드는 최소 사양이므로, 현재 시장에 출시된 DX9 지원 그래픽 카드로 우리의 차세대 게임을 실행할 수는 있습니다. 그러나 묘사정도를 낮추어야 겠지요. 만약 256MB의 비디오 메모리를 지녔다면 게임의 시각적 품질은 한단계 낮추어야 합니다. 만약 기가급의 메모리를 탑제한다면 엔진이 묘사하는 모든 부분을 표현할 수 있습니다.
BeyondUnreal : 디테일 레벨을 낮춘다고 한다면, 3.2Ghz정도의 CPU에서는 실행이 가능한가요?
Tim Sweeney : 2년후에 하드웨어가 어떻게 변화할지 예상할 수 있다면 3.2Ghz의 CPU는 우리의 게임을 위한 최저 사양정도가 될것임을 알게 될겁니다. 기술은 대단히 빠르게 진보하고 있으며, (2006년이 되면)현재의 최고 사양 PC보다 20배 이상 뛰어난 디테일을 표현할 수 있게 됩니다. 예를 들자면, 언리얼 토너먼트 2004는 1Ghz CPU에서도 실행됩니다. 그러나 3.2Ghz의 성능과는 비교할 수 없겠죠. 미래도 마찬가지입니다.
BeyondUnreal : 확실히 업그래이드를 해야겠군요. 현재 충돌 물리엔진은 어떻게 진행되고 있습니까?
Tim Sweeney : 3세대 언리얼 엔진의 물리 시스템은 모두 새로운 것입니다. 그리고 이전에 우리가 작업해왔던것 보다 더 게임에 집적되어 있습니다. 탈것과 캐릭터 애니메이션 그리고 랙돌 효과에 물리 엔진을 사용하고 있으며, 심지어는 걸음걸이와 커다란 탈것들을 운전하는 부분에서도 물리 역학을 적용하였습니다.
BeyondUnreal : 사람들이 MechWarrior 형식의 걸어다니는 탈것을 원하고 있습니다. 언리얼 엔진 3에서는 구현 가능합니까?
Tim Sweeney : 3세대 언리얼 엔진에서는 두말할 것도 없이 가능합니다. 게임에서 그러한 탈것을 구현할것 인지는 아직 모르겠지만 그 부분에 대해서는 고려하고 있습니다. 사실 UT2004의 물리 엔진 역시 걸어다니는 탈것을 구현할 수 있습니다. 현재는 우리의 차기 게임 레벨에 사용될 다양한 물리 묘사에 중점을 두고 있습니다. 예를 들어 당신은 타다남은 잿더미를 하나 만든 다음 그것에 로켓 런쳐를 발사하여 재가 날아다니는 것을 볼 수 있을 겁니다. 하지만 성능상의 이유로 모든 부분에 물리 엔진을 적용하지는 않을 겁니다.
BeyondUnreal : 몇년전(2003년 이전의) 언리얼 엔진 비디오에서 뛰어난 충돌효과와 연계되는 캐릭터 애니메이션을 본적이 있습니다. 차기 게임에서는 신체의 충격 반응을 보다 세분화 하여 묘사하게 됩니까? 아니면 여전히 걸어다니는 실린더가 되나요?
Tim Sweeney : 그 부분은 모두 지원합니다. 우리는 3D 캐릭터를 위한 서로 다른 게임 플레이 추정을 사용하고 있습니다. 출동감지에 실린더 형태를 사용하는것은, 그것이 예측가능한 게임플레이의 제작과 AI측면에서 보다 현명한 선택이기 때문입니다. 또 엔진의 관점에서는 복잡한 형태의 충돌 효과가 필요할 이유가 없기 때문입니다. 당신은 랙돌 스텔레톤 모델을 수백개의 뼈와 40에서 50여가지의 충돌 반응 부위를 만들어 둘 수 있습니다. 그렇게 하면 헤드샷이나 팔을 떨어뜨리는 등의 매우 완벽한 타격 감지가 가능하겠지요. 그런데 당신이 레벨을 돌아다니고 있는데 벽에 몸을 질질 끌고 다니는 상태에서도 보다 부드럽게 움직이기를 원할것입니다. 당신은 분명 자신의 팔이 게임 내의 개채에 끼어버리는 사태를 원치 않을것이란 거죠. 게임상에서 완벽하게 사실적인 물리역학을 사용하기 힘든 이유가 그 때문입니다. 그로 인해서 원하지 않는 사태에 직면하게 되니까요. 실린더 모델을 사용하는것은 일부분은 성능을 위해서이고 일부분은 예측가능성을 위한 것입니다.
BeyondUnreal : 게임상에서 플레이어 캐릭터에 사용하는 애니메이션 갯수는 증가하고 있습니다. 그러한 경직된 애니메이션 대신 다른 가능성을 모색하고 있는지요?
Tim Sweeney : 언리얼 엔진 3를 위하여 우리는 애니메이션 시스템을 모두 새로 작성하였습니다. 이전에는 채널 기반이었으나 이제는 계층 기반의 애니메이션 시스템을 사용합니다. 플레이어는 여러 애니메이션 세트가 결합된 보다 부드러운 애니메이션을 볼 수 있을겁니다. 또한 우리는 모션 캡쳐 장비를 사무실에 들여놓아 사용하고 있습니다. 때문에 엄청난 애니메이션 데이터와 품질을 우리의 차기 게임에서 확인할 수 있을겁니다.
지금은 수백개의 뼈대를 이용하여 캐릭터를 제작하고 있습니다. 여기에는 손가락과 얼굴까지 포함됩니다. 또한 서로 다른 애니메이션을 혼합할 수 있습니다. 언리얼 토너먼트 2004에서는 캐릭터가 피격받아 죽게될때 랙돌 모드로 전환되며 그후 물리 효과를 사용합니다. 언리얼 엔진 3에서는 물리역학에 기반한 애니메이션을 혼합할 수 있습니다. 이것은 계층상에서 다른 애니메이션의 소스가 될수 있습니다. 만약 플레이어가 팔에 총을 맞게 된다면 그 충격으로 팔은 뒤로 밀려납니다. 그러나 플레이어 캐릭터는 곧 자신의 팔의 위치를 다시 되돌려 놓고 애니메이션을 지속할 수 있지요. 이것은 이전에서는 구현할 수 없었던 것입니다.
손으로 제작된 애니메이션과 물리 애니메이션 및 순차 애니메이션 사이에는 더 많은 조합이 있게 됩니다. 지금 우리의 인력은 그 부분에 많은 노력을 투입하고 있습니다. 따라서 캐릭터의 팔을 충분한 힘으로 공격하게 된다면 그의 팔을 날려버릴 수 있을것입니다. 그리고 팔이나 몸체 부위를 밀어버릴 수 있습니다. 정말 구현하기 어려운 부분이지만 이제는 가능합니다.
정말 대단하다! 이건 실제 CG동영상에나 나올법한 퀄리티가 실시간으로 돌아갈수 있는지 눈이 의심스러울 정도이다. 하지만 다음 동영상을 본다면 의심의 여지가 없어진다. 비디오 메모리가 기가급이 되야 제대로 실행해 볼수 있다고 하는데, 으로 앞으로 10년후에나 즐길 수 있을것 같은 이 퀄리티를 2년후에 볼수 있다니!! 그럼 둠3는 뭔가? 낀세대즈음 되려나? 소문에의하면 존 카맥씨도 다른 엔진 개발에 착수했다고 하던데... 2006년에는 3D리얼타임 시장의 세기변화가 오는 시점이 되지는 않을런지...
Comments